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《魔铁危机》评测:官方SL大法就是牛逼

店点

2020-03-23

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作者:店点

评论:
时间操控的机制有趣且不失强度,大大提升了游戏整体的可玩性。

    在游戏中经常性地存档,是我玩RPG游戏的习惯性操作。就像我在写稿时总会习惯性地点击左上角的“保存”按钮一样。

    电玩游戏大厅 经常存档的用处主要有二。一是为了保存游戏进度,方便下次再玩;二是为了在自己犯错后有个补救手段。在现代游戏,基本都附有“自动保存”功能的情况下,第一点用处已不再关键。重点,还是在于第二点——比如在BOSS关卡前主动存个档,打不过还能从头再来。这就是有名的“SL大法”,相信很多玩家都有经历过。

    《魔铁危机》评测:官方SL大法就是牛逼

    而《魔铁危机》中独特的“时间操控”机制,让我感觉自己时时刻刻都在使用“SL”。

    就像在Steam的游戏介绍上说的,时间操控机制,实现了“回合制战术操控与实时游戏体验的融合”。简而言之,在时间操控的过程中,玩家可以通过滑动时间轴,对所操控角色在某一时间段的行动下达指令。当然,操控多个角色时,能下达多个行动指令。随后解除时间操控后,多名角色就会按照设定好得指令行动起来。

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    看起来,就像是角色在默契无比的配合下,一同配合击败了敌人。如果拿MOBA游戏举例的话,就好比一场团战,己方在完美的配合下,打了波教科书般的完美团——只不过这些英雄都是由一名玩家操控,并且按照时间线的轨迹,依次让每个英雄在某个时间节点上有序施放技能。

    在游戏中,玩家同时操控两名角色是特别常见的情况。因此,通过时间操控来打出完美Combo,并非难事。举个很简单的例子,一名角色判断敌人走位,事先扔个油桶,然后另一名角色使用火焰魔法,点燃油桶瞬间打出爆炸AOE伤害。由于游戏中,油桶沿抛物线从空中落地需要花费时间,所以玩家只要掐好法术的飞行时间和油桶的落地时间,便可以轻易解决一大波敌人。

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    听起来似乎很魔幻,但实际操作起来却并不复杂。并且时间操控并非只是单纯的时间回溯——玩家甚至可以一窥未来的景象,并通过一系列操作,改变未来的走向。

    这给我带来了一种“运筹帷幄,一切都在计算之中”的成就感。无论是结合“未来视”快速结束战斗;还是着重于“回到过去”追求无伤解决战斗。都能满足不同玩家的战术追求。在战术思考和决策上,《魔铁危机》给了玩家相当高的自由发挥空间。

    但玩家使用时间操控,有一个大前提——进入“神游”状态。神游状态的触发也非常简单,只要角色受到伤害,系统就会让角色自动进入神游状态。在该状态下,理所应当地,玩家只能单个操控角色,而不能像是简单地编个队那样,一起行动。

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    这是游戏的卖点,但是随着不断地进入战斗和神游状态,时间操控系统给我最大的感受便是,想打完一场战斗实在是太费时间了。

    这与在一场战斗中,玩家需要进行大量的操作密不可分。一场战斗就好比玩家按照系统给的角色(敌对AI和玩家操控人物)来写一个脚本——从战斗开始到战斗结束,人物什么战斗,什么时候逃跑,什么时候释放什么技能,都是按照这个脚本一丝不苟地表演下去。

    再加上“脚本”的反复修改(确认敌人行动和受击反应),整个流程的“工作量”就更大了。一两回胜利还挺让人有成就感的——毕竟这也算广义上的“战争的艺术”,但反反复复地进入战斗,就让人感觉,自己是在流水线上写流水账的流水工人。

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    除此之外,《魔铁危机》还犯了很多独立RPG游戏都会出现的错误——单调的游戏旅程,以及反复出现,种类固定稀少的敌人。

    如果把整个剧情故事,以及主线任务拓展开,你就会发现自己大部分时间都是在一个又一个的岛上重复着寻找“魔铁”的工作。而且整个流程都大同小异——首先来到一个藏有“魔铁”碎片的陌生岛屿,然后寻找“魔铁”碎片。途中当然还会遇上各种各样的战斗。随后流程结束,在下个岛屿上再反复循环一次。

    剧情唯一的亮点,就在于主角在整个旅途中的自我心理变化了。如果以剧情为主,战斗为辅,减少战斗的时间与篇幅的话,游戏在整体连贯性上的表现也许会更加出色。重复且冗长的战斗过程,接触多了的确会让人感到疲倦和劳累。

    《魔铁危机》评测:官方SL大法就是牛逼

    当然作为一款RPG游戏,本作的完成度还是相当不错的。无论是技能树还是地图指示,包括任务提示,在直白的同时又不失简单探索的乐趣。人物性格塑造也相当不错,主角团的每个人虽然都以寻找“魔铁”为目标,但背后的真实目的却各不相同,因此主角团中隐藏着的矛盾爆发,也使得整个游戏剧情更符合逻辑与真实观感。

    也许是开发商注意到游戏操作的繁琐,通常情况下,玩家一般只能操控两名角色。根据不同角色的技能进行不同的战术设计,也是游戏的乐趣之一。

    总得来说,《魔铁危机》中独特的“时间操控”机制,足够新颖也足够有趣。这种无限“SL”,类似于“官方外挂”的设定,在保证了游戏操作性的同时又降低了战斗难度。这种不一样的操作模式着实在游戏开始时,有足够多的闪光点去吸引玩家的眼球。

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    然而“成也萧何,败也萧何”。其庞大的操作量配上越来越多的流水战斗,使得整体游戏流程变得重复无聊且无趣。固定式的战斗只为了让玩家去战斗而设计,到头来颇有些让人觉得得不偿失。

    但并不是说这个创意并不好,“时间操控”这个概念作为登场于各个游戏中的常客。如何以不一样的形式将其表达出来,就成了开发商需要仔细思考的问题。而在这个问题上,《魔铁危机》显然交上了一份让人觉得惊艳的答卷。

    不过,如果能在战斗流程上再多做打磨,解决战斗流程过场的问题,也许《魔铁危机》的体感,能更加出色。

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